본문 바로가기
독서/한달독서16기(21.08.31~09.29)

DAY03_[메타버스 새로운 기회]_01_오래된 미래, 메타버스가 온다(3/4)

by :)kmhbgvdxa 2021. 9. 2.


메타버스

새로운 기회

 

01 오래된 미래, 메타버스가 온다

2030 메타버스에 살다 #삶
아바타가 살아가는 디지털 지구
VR은 메타버스입니까?
향신료(SPICE)와 메타버스

 


매트릭스는 어디에나 있어

The Matrix is everywhere.

_<매트릭스(1999)>




인간의 기억까지도 AI가 조작하는 세상. 인간들은 태어나자마자 AI가 만들어낸 공간에 갇혀 AI 생명 연장을 위한 에너지로 사용된다. 사람들은 자신이 가상의 세계에 갇혀 있다는 사실조차 모른 채 가상현실을 실제라고 생각하며 살아간다. 1999년 개봉된 영화 <매트릭스>의 줄거리이다.

 

 

어떤 사람들은 VR로 대변되는 기존의 가상현실과 메타버스의 차이점을 묻곤 한다. 결론부터 말하면 메타버스는 가상현실을 하위분류로 포함하는 더 넓은 개념의 디지털 세상이다. 사실 초창기에는 사람들이 생각하는 메타버스와 가상현실은 큰 차이가 없었다. 그 당시에 메타버스는 주로 VR을 매개체로 활용하는 가상현실을 지향했다. 하지만 문제는 대중이 갖는 디지털 지구에 대한 기대보다 VR 기기의 기술적 진보가 상당히 늦다는 점이었다. 그러다보니 물리적 실재감 측면에서 VR 같은 느낌을 주지는 않으나, 경제적 실용성과 대중적 접근성을 고려한 다른 형태의 메타버스가 등장하기 시작했다. 

메타버스는 크게 네 가지 유형으로 분류된다.

 

 

(1) 증강현실 Augmented reality

AR. 현실세계를 비춘 영상에 사람이 만든 데이터를 덧붙여 표시한다. '포켓몬고'나 만화 드래곤볼의 안경모양의 스카우터가 해당된다. 요즘에는 더 다양한 증강현실 콘텐츠가 연이어 등장한다. '구찌 스니터 개라지 Gucci sneaker garage)'라는 앱이다. 이 앱을 사용하면 구찌의 명품 신발은 단돈 12.99달러에 구매할 수 있다.  이유는 개러지 앱에서 선보인 신발은 오로지 가상의 디지털 환경 속에서만 사용 가능한 신발이기 때문이다. 이 앱을 통해 신발을 구매하면 사진 속 구매자의 발 위에 구찌의 신발이 신겨진다. 일종의 증강현실에 해당된다.

증강현실은 실존하는 물건이나 사람이 있어야 세계가 완성된다. 증강현실 자체만으로는 세계관이 돌아가지 않는다. 

 

영국 시장조사기관 오범 Ovum에 의하면 AR 시장 규모는 2020년 18조 원에서 2025년 약 47조 원으로 2.6배 가량 성장할 것이라고 한다. 또한 AR 서비스에 붙는 광고시장도 2025년 약 33조 원으로 크게 성장할 전망이라고 밝혔다. 현재 온라인 광고 시장을 점령하고 있는 양대 산맥 유튜브와 인스타그램에 못지않은 광고 시장이 열린다는 것이다. 

 

 


(2) 라이프로깅 세계 Lifelogging

라이프로깅이랑 '삶의 기록' 을 뜻하는 단어로 취미, 건강 등 개인 생활 전반을 기록하는 것을 말한다. 페이스북, 인스타그램, 카카오톡 같은 소셜 미디어는 대표적인 라이프로깅 메타버스라고 말할 수 있다. 우리가 선별해서 올리는 정보도 있지만, 위치 정보 같은 데이터는 미디어에 자동으로 등록되는 경우가 많다.

 

사람들이 라이크로깅 세계에 올리는 것들은 일상 전반의 꾸밈없는 모습이 아니다. 사람들 대부분은 일종의 공식적인 사회적 자아로만 활동한다. 본인이 다른 사람에게 보여주고 싶지 않은 순간을 빼고, 피드백을 받고 싶은 일정한 순간만을 사람들에게 공유한다. 제2의 자아, 즉 개인적인 자아를 강조하는 부캐 현상과는 반대라고 볼 수 있다. 라이프로깅 세계관이 돌아가는 기본적인 메커니즘은 피드백 Feed back에 기반을 두고 있다.

 

라이프로깅 세계는 다른 사람에게 보이는 사회적 자아를 내가 원하는 대로 꾸며낼 수 있는 세계이다.

 

 


(3) 거울 세계 Mirror worlds

실제 세계의 모습이나 정보, 구조 등을 복사하듯이 만들어낸 세계를 거울 세계라 부른다. 대표적으로 카카오 유니버스나 배달 앱 혹은 호텔앱 같은 것들을 들 수 있다. 단순히 현실과 똑같은 형상을 보여주는 게 아니라 마치 디즈니에 나오는 마법의 거울처럼 실제보다 예쁘고 편리하게 정리된 모습을 보여주는 세상이다. 증강현실은 기술적 정보를 전달하는 방식도 사용하지만, 주로 사용하는 정보가 현실에서 볼 수 없는 판타지 요소가 많는 점에서 거울 세계는 차별화 된다. 판타지적 요소보다 현실 세계의 정보를 전달하는 데 중점을 둔다. 

거울세계와  증강현실이 같이 사용되는 경우도 존재한다. 예컨대  UHD Head Up Display 를 들 수 있다. 운전자에게 내비게이션이나 현재 속도 같은 운전에 도움이 되는 정보가 표시된다. HUD에 투영되는 정보는 기존에 있는 현실 속 정보를 이용하는 방식을 사용한다. 바로 거울 세계 메타버스를 이용한 것이다. 하나의 세계속에 다양한 정보를 담으면서 거울 세계의 장점을 취한 사례이다. 중요한 점은 정보를 보여주는 방식을 기족 거울 세계를 표한하는 방식이 아니라, 현실의 제품 위에 가상의 정보를 표기하는 증강현실의 방법을 사용하고 있다는 것이다. 이처럼 HUD는 두 메타버스에서 장점만 골라 만든 메타버스이다. 

거울 세계의 기업들은 직접적인 제품이나 장소를 가지고 있지 않은 경우가 많다. 다른 사람이나 집단이 만들어낸 정보를 바탕으로, 기존에 데이터화되지 않았던 부분을 새로운 형태로 구축하고 정보를 가공해서 거울 세계 속에 투영하는 방식을 사용하는 기업도 있다. 차량 공유 시스템으로 시장에 첫 발을 내디뎠던 우버 Uber나 쿠팡, 배달의 미족, 에어비인배 등 이미 만들어진 거울 세계들은 얼핏 보면 간단해 보인다. 그저 기존에 있던 정보들을 합쳐놓기만 한 것처럼 보이기도 한다. 이미 식당, 차량, 숙소 등 삶에 막대한 영향을 미치는 부분은 이미 거울 세계 속에 투영됐다며 푸념하기도 한다. 하지만 거울 세계는 그렇게 작은 세계가 아니다. 우리가 살아가는 물리적 지구의 요소 중 거울 세계에 투영된 것은 극히 일부분이다. 예를 들어 '밤 11시 잠들이 않은 채 공부하고 있는 수험생들의 분포', '집에 사용하지 않는 운동기구를 빌려주는 사람들의 분포' 등 너무나도 많은 현실의 정보들이 거울 세계로 들어가지 못한 상태 이다. 

거울 세계 메타버스의 대표 모델로 불리는 '배달의 민족'도 시작은 그저 '집에서 음식을 시켜 먹기 편한 음식점의 분포'를 가공해서 거울 세계에 투영했을 뿐이다. 물론 앞으로 어떤 방식으로 물리적 지구 속 정보를 가공해서 거울 세계에 투영할지는 기업가들의 몫이다. 

 

 

 

 

 

 


(4) 가상세계 Virtual worlds

가상세계는 사람들에게 가장 친숙한 메타버스다. 가상세계에서는 모든 것이 자유롭다. 공간, 시대, 문화적 배경, 제도 등 모든 것이 새롭게 태어날 수 있는, 가능성이 무궁무진한 세계이다. 우리가 자주 하는 온라인 게임 역시 가상세계이다. 온라인 RPG 게임은 그 안에서 통용되는 화폐가 있고 그들만의 문화가 있으며 현실과는 완전히 다른 환경이 존재한다.

 

 

가상 세계는 크게 게임 형태와 비게임 형태로 나눌 수 있다. 월드 오브 워크래프트 WOW, World of Warcraft, 포트나이트 Fortnite, 리니지 Lineage 등 다양한 온라인 게임들이 대표적인 게임 형태의 가상 세계이다. 게임 형태의 가상세계는 현실에서 느끼지 못하는 탐험, 모험의 성격이 강하다. 

반면, 비게임 형태의 가상세계는 커뮤니티성이 강하다. 특별한 목표나 경쟁 없이도 서로 대화하고 경험을 공유하면서 시간을 보낸다. 세컨드 라이프 Second Life, VR CHAT 등이 있다.

 

이렇게 2D나 3D 기반의 가상세계의 메타버스도 많은 사랑을 받고 있따. 하지만 역시 사람들이 가장 기다리는 가상세계는 가상현실이다.  현실에서 충족하기 힘든 '인정 욕구'를 풀고자 가상현실을 갈망하거나 인간의 본질 중 하나인 '재미'를 위해 사람들은 가상 현실에 열광한다. 

'매슬로우의 욕구 5단계 이론'에서 상위 두번째를 차지하고 있는 욕구는 '존경의 욕구' 즉, 인정 욕구이다.  그 위의 욕구는 '자아실현의 욕구'만 존재한다. 그만큼 사람은 인정 받고자 하는 욕망이 크다. 단순하다. 자신이 쓸모 있는 사람이라고 생각하고 심리적 안정을 얻길 원하는 것이다. 

현대사회는 경쟁을 부추긴다. 1등이 아니면 인정받기 힘들다. 그 말은 곧 타인에게 인정을 받아 인정 욕구를 채우는 사람은 극소수라는 의미가 된다. 게다가 대부분 어제 한 일과 오늘 하는 업무가 비슷하기 때문에 특별히 인정받을 만한 순간도 별로 없다. 아이들이 하는 공부도 마찬가지이다. 노력해도 단기간에 성과가 나타나지 않는다. 게다가 나만 노력한는 게 아니라, 경쟁자들도 마찬가지로 수단과 방법을 가리지 않고 노력한다. 이렇게 인정을 받지 못하는 답답한 상황이 발생하면 다르활동에서 인정 욕구를 채우고자 한다. 가장 간단한 것이 게임이다. 사람들이 가상세계에 열광하는 이유가 바로 이것이다. 쉽게 성취감을 느낄 수 있고 인정 욕구를 채울 수 있는 세계이다.

사람들은 네 가지 메타버스 중에서도 유독 가상세계에 더 열광하고 기대한다. 사람이 정보의 80% 이상을 시각에서 얻기 때문이다.  

 

댓글