메타버스
새로운 기회
02 새로운 문명, 메타버스
스마트폰이 혁명이라면, 메타버스는 새로운 문명이다
디지털 휴먼과의 공존
메타버스, 전체 연령 관람가
가상세계에서의 제조업 혁신
흩어지는 인구
무너지는 진입장벽
"The Metaverse is coming"
"메타버스의 시대가 오고 있다"
2020년 엔비디아 NVIDIA의 개발자 이벤트인 GTC_GPU Technology Conference에서 창업주 겸 CEO 젠슨 황 Jensen Huang 이 한 말이다. 젠슨 황 CEO는 왜 자사의 개발자 이벤트에서 뜬금없이 메타버스를 언급했을까?
컴퓨터에 관심이 조금이라도 있는 사람은 엔비디아라는 이름을 들어봤을 것이다. 엔비디아는 컴퓨터에 주로 쓰이는 GPU를 만드는 회사이다. 우리가 흔히 그래픽카드라고 부르는 부품이 바로 GPU이다. 1990년대 초기까지만 해도 GPU라는 단어는 세상에 없던 단어이다. 그때까지만 해도 그래픽 카드는 컴퓨터 중앙처리장치 CPU_Central Processing Unit의 연산을 그림이나 글자 신호로 변환시키는 변환기 같은 부품으로 인식됐을 뿐이다. 하지만 3D 엔진이 게임에 사용되고 다양한 분야에서 사용되면서 사람들은 3D 그래픽 연산 장치의 필요성을 느끼기 시작했습니다. 이것이 바로 GPU가 등장한 배경이다. 1999년부터 '지포스 GeForce'라는 그래픽 연산 장치 시리즈를 세상에서 선보였다. 이 지포스 시리즈는 현재까지도 GPU 시장에서 선두를 달리고 있다.
메타버스는 기본적으로 디지털 세상에 새로운 지구를 만드는 일이다. 디지털 지구를 만들 때는 가장 먼저 서버를 골라야 한다. 그다음 집을 지을 재료와 도구를 구해야 한다 메타버스를 만드는 도구가 바로 GPU 이다. 엔비디아와 메타버스는 서로 뗄 수 없는 공생 관계이다. 게임도 가상세계의 메타버스의 일부다. GPU는 단순히 게임만을 위한 장치가 아니다. 3D 모델링 전반에 관여하는 핵심 장치이며, 가상 서버를 구축하는 그래픽 연산처리장치이기도 하다. 서버 GPU라 부르는 장치들은 일단 가격부터가 엄청나다. 칩 하나에 5천만 원이 넘는 경우가 허다하다. 그간 반도체 시장에서 최강자는 인텔 Intel이었으나 2020년 처음으로 미국 반도체 시장에 지각변동이 일어났다. 엔비디아가 인텔을 잡고 미국 반도체 회사 시가총액 1위에 올랐다.
엔비디아는 단순히 GPU만을 생산하는 업체는 아니다. 엔비디아의 개척 분야를 살펴보면 '옴니버스 Omniverse' 라는 플랫폼이 등장한다. 2020년 말 엔비디아는 오랜 기간 개발한 옴니버스 플랫폼을 오픈 베타 버전으로 출시했다. 옴니버스는 개발형 클라우드 네이티브 플랫폼이다. 플랫폼 안에 현실과 똑같은 물리법칙을 적용하고 가상 협업과 포토리얼리즘(극사실주의) 기반의 시뮬레이션 모델을 제공한다. 옴니버스 사용자들은 설계과정에서 생길 수 있는 많은 시행착오와 오류들을 줄일 수 있다. 물론 지금까지 미리 설계를 진행할 수 있는 프로그램은 있었다. 캐드, 프로이 등 다양한 기계 설계 프로그램이 존재했다. 하지만 옴니버스처럼 제작 과정부터 실제 모습까지 실물 사이즈 시각정보로 제공하는 설계 플랫폼은 존재하지 않았다.
더 주목해야 할 점은 이전까지 설계 그래픽 작업을 진행할 때에는 순서에 맞게 진행해야 한다는 것이다. 이를 시퀀스 Sequence 방식이라 불렀다. 번열하면 배열이라는 뜻으로 하나의 프로세스를 처리하기 위해서 앞의 작업부터 순차적으로 진행하는 방식이다. 예를 들어 작은 모형 배를 제작한다고 가정했을 때, 기존 시퀀스 방식을 따르면 먼저 가장 밑단에 위치한 선저를 제작하고 그다음 배의 상부인 선체를 올리고 가장 마지막에 돛을 달고 배를 칠하는 형식으로 제작을 한다. 이런 시퀀스 방식의 단점은 제작 과정에서 분야별 협업이 힘들다는 것이다. 누군가 선저를 제작해야 이후 작업을 진행할 수 있다. 색을 칠하는 것도 마찬가지다 선체를 제작하는 동시에 색을 입힐 수 없었다.
하지만 옴니버스 플랫폼은 다르다. 옴니버스는 기족 시퀀스 방식이 아닌 시리얼 병렬 방식을 사용한다. 시리얼 병렬 방식은 순서에 상관없이 부품들을 제작하고 조립하는 방식이다. 서로 다른 분야의 전문가들이 협업하기 편해진다.
협업이 우너할해지면 설계에 들어가는 시간이 대폭 줄어든다. 기존 방식보다 결과물을 얻는 데 드는 시간이 대폭 감소한다. 비즈니스에서 시간은 돈과 직결되는 사항이다. 인건비 감소와 총 제작 시간의 감소는 기업이 항상 생각하는 화두이다. 또한 옴니버스 플랫폼은 소통에도 큰 도움이 된다. 기존에는 전문가마다 다른 도구를 사용했다. 기계 설계 전문가는 캐드, 프로이. 다자인 관련 전문가는 포토샵, 일러스트레이터 등 디자인 업무 툴에 능숙하다. 옴니버스 안에선 누군가는 캐드를 사용하고 누군가는 포토샵을 사용해도 플랫폼 안의 결과물에 동시에 적용된다. 그것도 직관성이 높은 시각적인 정보로 말이다. 원활한 소통으로 인한 협업의 가치는 따로 언급할 필요도 없다.
제조업 분야는 지난 수십년간 우리나라의 경제적 근간을 지탱하는 기술 분야였다. 하지만 최근 10년 간 제조업 분야에서 중국이 무섭게 치고 올라와 가성비가 정점인 국내 제조업은 위기를 맞기도 했다. 이에 대처하기 위해 국가가 팔을 걷고 나섰다. 내용을 살펴보기 전에 우리는 '확장 현실 XR_eXtended Reality'에 대해 알아야 한다. 확장 현실은 가상현실 VR과 증강현실 AR을 아우르는 혼합현실 MR의 기술을 총칭하는 단어이다.
앞서 언급한 옴니버스도 XR의 일종으로 볼 수 있다. 대한민국 정부는 이런 XR을 활용해서 화학, 자동차, 조선해양 등 국내 3개 제조업 분야에서 가상공장을 구출할 계획이라고 발표했다. 화학과 자동차 공장에는 실제와 똑같은 공장을 메타버스에 구축하고 운영한다고 한다. 앞서 언급한 설계 부분에 드는 비용을 감소시키고 기술력 강화에 드는 시간적 소요를 앞당기겠다는 의지로 보인다. 설설사도 비슷하다. 가상공간에 만들고자 하는 건축물의 설계를 미리 진행하고 시뮬레이션을 진행하려 한다. 이런 움직임들은 메타버스 세계를 구축하는 기술적 부문을 앞서 나가겠다는 의지라고 생각된다.
이미 세계 각국은 메타버스를 활용해서 제조업 혁신을 시도하고 있다. 단순히 시각적인 정보로 변환하는 것을 넘어 현실과 똑같은 물리 법칙까지 제공하는 옴니버스 같은 플랫폼도 존재한다. 메타버스 세계관을 통한 가상 공간 활용은 제조업에서만 일어나는 현상이 아니다. 대만을 보면 현실 속 댐을 가상공간에 투영해서 방출량, 형태 등 다양한 정보를 입수하고 재난에 대비한다고 한다. 이처럼 XR, 디지털 트윈 기술 등을 활용한 플랫폼은 기업의 이익만을 추구하지는 않는다. 재난 방지, 인명 구조 등 사회 전반적으로 기존 기술로 해결하지 못한 많은 분야가 메타버스 기술을 통해 해결된다. 우리는 단순히 '아. 편해졌구나.' 하는 생각만 해선 안된다. 앞으로 변할 세계를 예상하고 이에 발맞춰야 한다.
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