메타버스
새로운 기회
03 사람이 없는 세계는 없다 : 사용자 기반 메타버스
메타버스 산업의 다섯 가지 핵심 구조
메타버스에는 얼마나 많은 사람이 살고 있을까?
사람들은 왜 메타버스에 열광할까?
말하고 배우기를 재정립하다
도파민
인간에게는 정서에 영향을 주는 다양한 호르몬이 있다. 그중 '도파민'은 자극과 관련 깊은 호르몬이다. 도파민은 인간을 흥분시켜 인간이 살아갈 의욕과 흥미를 부여하는 호르몬 중 하나이다. 도파민이 결핍되면 무엇을 해도 금방 질리고 쉽게 귀찮아지며 모든 일에 쉽게 흥미를 느끼지 못하게 된다. 메타버스는 이런 도파민이 활성화 되는 데 매우 적합하다. 자극적이기 때문이다. 시각적인 정보와 다양한 감각 정보는 우리의 뇌가 흥분하게 만든다. 게임을 비롯한 메타버스가 자극적이라는 말이 나오는 이유도 이런 감각 정보와 도파민에 있다.
테스토스테론
다음은 테스토스테론이다. 흔히 사람들이 남성 호르몬이라 부르는 신경 물질의 일종이다. 가장 흔한 남성 호르몬이지만 사실 남성과 여성 모두에게 필요한 호르몬이다. 테스토스테론은 주로 경쟁과 지배와 관련 있다. 사람을 경쟁적인 성격으로 만들며 공포와 고통에 무감각하게 만든다. 또한 활력과도 연관된 호르몬으로 치료 목적으로 사용하기도 한다. 이 호르몬은 경쟁에서 승리를 쟁취했을 때 일시적으로 높아진다. 현대 사회에서 경쟁은 얽힌 배경이 너무 많고 승리를 쟁취하기도 쉽지 않다. 하지만 메타버스 세계는 다르다. 사회적인 문제나 체면을 생각하지 않기에 더 단순하게 경쟁에 대응할 수도 있다.
코르티솔
마지막으로 코르티솔이다. 테스토스테론과 반대 모습으로 수치가 변한다. 주로 몸의 균형과 관련된 호르몬으로 스트레스와 같은 외부 자극에 맞서 대항하는 호르몬이다. 맥박과 호흡은 물론 근육을 긴장시키고 감각기관을 예민하게 만든다. 바꿔 말하면 만성 스트레스나 한계치를 벗어난 스트레스를 받으면 코르티솔이 과다 분비되면서 몸의 균형이 망가지기도 한다. 가상세계를 비롯한 메타버스에서 코르티솔의 분비량은 현실보다 적다. 그 이유는 실재감과 연관이 있다. 이용자들은 션실과 비슷한 실재감을 느끼지만, 스트레스나 공푸가 일정 수치 이상이 되면 보호 본능이 일어나 현실이 아니라는 자각을 하게 된다. 그 순간부터 코르티솔은 억제 되는 것이다.
메타버스 세계는 흥분과 활력을 담당하는 호르몬이 분비되기 쉬운 환경이고, 스트레스를 억제할 수 있는 심리적 기점이 존재한다. 사람들은 대부분 자극과 활력을 얻고자 하고, 스트레스를 덜 받고 싶어 하지만 현실 세계에선 쉽지 않은 일이다. 하지만 메타버스에선 가능하다. 그렇기에 사람들이 메타버스에 열광하는 것이 아닐까 한다.
사람들이 기술의 가치를 어떤 기준으로 평가 할까? 많은 기준이 있지만, 기술 가치를 평가하는 가장 큰 요소는 크게 3가지이다. 기술성, 사업성, 시장성이다. 기술성은 제품에 적용되는 기술의 기여도와 국내외 기술 동향, 기술 수준 등을 다양한 각도에서 분석한다. 사업성은 기술을 적용하여 생산하는 제품의 매출 전망과 가격, 수익률 등을 고려하는 것을 말한다. 마지막으로 시장성을 기술을 적용해서 생산하는 제품의 시장 규모, 시장 전망 등을 합산한 가치이다. 이렇게 크게 세 가지 요소를 분석해서 화폐 가치나 점수 등으로 나타내는 것이 기술가치 측정이다.
어떤 사람들은 메타버스의 기술적 부분을 근거로 메타버스 산업은 대기업들만이 진출할 수 있는 시장이라 말하기도 한다. 과연 메타버스는 기술력을 가진 거대 기업들의 각축장이 될까? 무조건 그렇지만도 않다.
우리는 사용자 기반 가치인 '네트워크 외부성'을 살펴봐야 한다. 네트워크 외부성이란 고객기반의 가치와 보완재의 가치를 합친 것을 말한다. 보완재는 두 제품을 별도로 사용하는 것보다 같이 사용하는 경우에 효용성이 증가하는 제품을 말한다. 예를 들어 면도기와 면도날, 게임기와 게임 소프트웨어 등이 있다. 이런 경우는 보완재가 없으면 기능상의 치명적인 문제가 발생하는 경우다. 메타버스도 마찬가지이다. 단순히 기술력을 가진 기업이 플랫폼이나 실재감을 주는 기기를 만든다고 해서 끝이 아니다. 잘 짜인 이야기 즉 내러티브가 필수이다. 마이크로소포트와 소니가 게임기 'XBOX'와 '플레이스테이션'을 만든다고 비디오 게임 시장을 전부 차지하지 못하는 것과 마찬가지로, 메타버스 세계에선 오히려 내러티브를 잘 살린 기업이 우위에 설 수도 있다.
기술의 독립적 가치가 동인한 A, B 두 제품이 있을 때 A 제품이 먼저 시장에 진입했다고 B 제품이 항상 불리한 것만은 아니다. 다중 사용자 기반 메타버스에서 가장 중요한 점은 기술적으로 우위에 있는 점이 아니라 '무엇을 보여줄 수 있는가'이다. 단순히 기능만으로 시장을 지배할 수 있는 시대는 지났다. 이제는 메타버스라는 새로운 세계를 통해 자신이 보여주고자 하는 가치와 재미를 소비자에게 와닿게 해야 한다.
다중 사용자 기반 메타버스에서 가장 중요한 점은
기술적 우위가 아니다
'무엇을 보여 줄 수 있는가' 이다.
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