메타버스
새로운 기회
03 사람이 없는 세계는 없다 : 사용자 기반 메타버스
메타버스 산업의 다섯 가지 핵심 구조
메타버스에는 얼마나 많은 사람이 살고 있을까?
사람들은 왜 메타버스에 열광할까?
말하고 배우기를 재정립하다
X 세대
주로 1970년대 태어난 사람들은 칭하는 말로 캐나다 작가 '더글러스 쿠플랜드 Douglas Coupland'가 출간한 <X세대>에서 처음 등장한 용어다. 이전 세대들과 비교할 때 한마디로 정의할 마땅한 단어가 없어서 모호함을 뜻하는 X를 사용했다고 전해진다.
Y 세대
1980년부터 2000년도 전에 태어난 이들을 칭하는 단어로 매사에 긍정적으로 'Yes'라고 대답하는 세대라는 의미에서 Y세대라고 칭한다. 다른 말로는 새로운 세기를 이끌어갈 주역이라 해서 밀레니엄 세대라고도 부른다. 이전 세대와 확연히 다른 점은 컴퓨터 문화를 어릴 때부터 겪어 IT에 능하다는 점이다.
Z 세대
주로 2000년대에 태어난 젊은 세대를 칭하는 말로 가장 큰 특징은 '디지털 원주민'이다. 2000년 초반 IT 붐과 인터넷에 노출된 유년기를 보내 신기술과 유행에 민감하다.
X세대가 청년기를 보낸 1980년대부터 세계는 가파르게 변했다. 어찌 보면 과거 500년간 기술이 발전한 속도보다 50년도 채 안 되는 시간 동안 발전한 기술들이 더 많아 보이기도 한다. 그래서 일까? 고작 10년 남짓한 시간밖에 차이 나지 않지만 다른 세대 사이의 공통점이 점점 사라지고 있다. 우선 말하는 방식부터가 다르다. 정보와 의견을 전달하는 방법으로 X세대는 종이 활자를 주로 사용하는 반면, Y세대는 디지털화된 문서로 주로 소통한다. Z세대는 도리어 텍스트보다 영상을 선호한다. 이렇게 서로가 다른 방식으로 다른 방향을 가리키면서 이제는 세대 간 공통되는 감정, 지식이 사라지고 있다. 한 단어의 의미도 세대마다 다른 방향을 가리키는 경우가 허다하고, 이제는 상식이란 단어가 무색할 정도로 기본 베이스가 되는 지식이 다르다. 각자의 스마트폰 세계에 갇혀 다름에서 오는 스트레스를 마주치지 않으려 한다. 개인적인 성향이 점점 강해지는 사회에서는 사람들이 스트레스를 마주치는 상황을 이겨내려 하지 않고 그냥 쉽게 포기하는 경향이 크다고 한다.
우리는 보통 사회적인 자아를 통해 살아왔다. 사회적인 자아에는 위치나 직위에 따른 룰이 부여된다. 흔히 우리가 이야기하곤 하는 신입사원이 지녀야 할 자세, 리더로서 보여야 할 역할 들이다. 과거에는 이런 사회적인 자아가 그 사람을 대표하는 자아였다. 사회에 비친 내 모습이 전부라고 느끼게끔 교육받아 왔다.
하지만 시대가 변하면서 개인적인 자아가 주목받기 시작했다. 단순히 타인의 눈에 비친 모습이 내 전부가 아니라 개성을 표현하는 자아까지도 인정받기 싲가했다. 그때부터 세대 간 갈등은 점점 더 심해졌다. 물론 과거에도 이런 갈등은 존재했지만 대부분 사회적 질서가 우선시 됐다. 하지만 이제는 시대가 변한 만큼 갈등의 골이 더 깊어지고 있다. 그래서인지 개인적인 자아를 아바타를 내세워 표현하는 메타버스가 주목받고 있다.
이런 특성에서 나온 메타버스의 산업구조가 바로 '사용자 기반'이다. 메타버스는 기본적으로 혼자만의 세상이 아니라 '다중 사용자 기반' 디지털 공간을 칭한다. 새로운 사회를 형성하고 그 안에서 새로운 질서와 규칙이 정립된다. 현실과 가장 다른 점은 기족처럼 사회적 자아를 대두시키는 질서를 따르는 것이 아닌 개인적인 자아를 전면에 내세워 아바타로 표현하는 점이다. 메타버스에서 자신을 나타내는 아바타는 일종의 아이덴티티로 현실의 모습과 관계없이 우리는 아바타의 모습을 인정해준다.
이와 비슷한 특징으로 아바타를 사용함으로써 등장하는 개념인 '익명성'이 있다. 실명으로 소통하는 공간도 있지만, 대부분 익명으로 소통이 이뤄진다. 익명성은 때론 더 진솔한 대화를 끄집어내기도 한다. 사람들은 메타버스 세계에서 마치 가면을 쓴 것처럼 솔직한 마음을이야기 한다. 그리스어로 '가면'을 '페르소나'라고 한다. 연극에서 페르소나는 배우가 쓰는 탈을 가리키는 말이었다. 당시 마이크 같은 확성기가 없었기에 배우는 관중들에게 자신의 목소리를 전달하기 위해 고깔을 사용했다. 하지만 연극 도중에 고깔을 들고 소리를 지르면 관객들의 몰입을 방해할 수 있으므로 가면 자체에 고깔을 붙여 사용했다. 가면은 점점 발전해 인물의 감정을 나타내는 얼굴을 새겨 넣는 방향으로 변했다. 이후 라틴어로 섞이며 페르소나라는 단어는 점차 자신의 분신이자 특정한 상징을 표현하는 또 하나의 자아를 뜻하는 말로 그 의미를 넓혀갔다. 사람 Person이나 성격 Personality의 어원이 되기도 했다.
익명성을 이용한 대화는 개인에게 많은 이점을 가져다 주었다. 특히 대중이 지닌 가장 큰 힘 중 하나로 비윤리적인 행태를 폭로하는 데 많은 힘이 되었다. 하지만 그에 못지않게 많은 폐단도 일어났다. 때때로 마녀사냥이나 악플 같은 비윤리적인 행실을 보이기도 했다.
메타버스가 사용자 기반의 산업구조를 가졌다고 해서 모든 행동이 자유롭고 허락되는 세계는 아니다. 이런 질서가 확립하기 위해서는 무엇이 필요할까? 우선 많은 사람이 메타버스 세계에 진입해야 한다. 과거 문명이 생겨나고 문화가 생겨났을 때는 왕이나 족장 같은 사회의 장이 존재했다. 그들은 마치 사회의 법처럼 군림하는 존재였다. 규범이 존재했지만, 개인의 권력이 훨씬 강력했던 터라 규범보다 위에 존재했다. 이는 중세시대까지도 마찬가지였다. 하지만 점점 인구가 늘어나고 다양한 생각을 지닌 사람들이 늘어나면서 권력의 분권화가 진행됐다. 이에 따라 국가 간 규약이 생기고 다양한 기구들이 생기기 시작했다. 인구가 늘어나면서 자정작용이 일어난 셈이다.
많은 사람이 모이면 이에 따른 자정작용과 다양한 규칙이 생기기 마련이다. 다양한 분야의 전문가들이 생기는 것을 말할것도 없다. 메타버스 세계의 인구는 얼마나 될지 궁금해진다.
요즘 메타버스 세계에서 가장 뜨거운 플랫폼은 단연 '로블록스 Roblox' 이다. 2021년 3월 미국 증권시장에 상장되어 많은 관심과 주목을 받은 기업이다. 게임 개발사임과 동시에 3D 엔진 플랫폼을 개발하는 회사다. 로블록스가 제공하는 게임은 간단하다. 샌드박스 Sandbox 형식으로 모든 게임의 참여와 제작을 유저들에게 맡긴다. 단순히 3D 그래픽으로 플레이하는 방식이 아니라 개발자들에게 오픈소스 플랫폼을 제공한다. 로블록스에서 통용되는 화폐인 '로벅스 Robux'는 현실 화폐와 교환이 가능하다. 유저들을 게임을 플레이함과 동시에 게임을 직접 제작해서 수입을 얻는다. 지난해 약 127만 명에 달하는 개발자가 1인당 평균 1만 달러의 수입을 얻었다고 한다.
로블록스의 이용자는 몇 명이나 될까? 현재 누적 가입자는 확인이 힘드나 2021년 2월 월간 이용자는 1억 6,400만 명 이 상이라고 한다. 이는 단순히 가입만한 숫자가 아니라 실제 로블록스를 이용하는 진성 이용자의 수라고 한다. 이들은 하루 평균 156분을 로블록스 세계에서 보낸다고 한다. 단순히 산술적인 숫자로만 봐도 엄청난 인구이다. 이 숫자는 대한민국 인구의 3배가 넘으며 전 세계 인구를 따졌을 때도 약 2.1%에 달하는 인구이다.
"애걔~ 2.1 프로?"
메타버스의 일부인 단 하나의 플랫폼 인구가 그렇다는 것이다.
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